Las imágenes que suenan y los sonidos que se ven PARTE IV

Los sonidos invisibles

Ahora continuando con esta parte se llegó a pensar característicamente que el film o película no posee marco. El cine no posee la proporción de la pantalla, el mundo que os enseña el film no es el que cabe en el cuadro visual. Si fuese ese el caso, no habría sumersión. La película agarra necesariamente por esto. Igual sucede en los videojuegos, y de una manera mucho más indudable debido a que el concurrente se involucra más de forma directa en lo que pasa en la ilusión audiovisual. Quien crea sonidos para videojuegos entiende muy bien esto de imaginar no solo en el mundo que se ve en pantalla, sino de todo el ámbito en el que está sumergido el jugador. El sonido apela es esencialmente a ese mundo que en diversos casos sobrepasa lo que la imagen consigue dar.

Por lo corriente los sonidos son fieles a lo visual, pero en ese sentido tienen que serlo frente a lo invisible. Un ejemplo sencillo: Una toma abierta de alguna selva, lograría no enseñar todas las especies que uno esperaría oír. El sonido ha de reconocer a lo que se ve, pero no únicamente en un sentido de lo mostrado en la pantalla, sino del sonido que irremediablemente la consciencia insinúa. Así que esa selva que se haría en el sonido, va a irradiar varias especies de animales que no se ven, a su vez, añadiendo algo a la imagen misma.

Todo el tiempo ha existido un parámetro visual y sonoro en el cine, ya que la separación misma de cualquiera de los dos, los envuelve. Los sonidos enredan imágenes ausentes y las imágenes ocultan sonidos. Muchas veces no sonorizar algo que se muestra, es más seguro o requerido para motivos narrativos. Y algunas otras veces, no el dan visibilidad a lo que suena, es realmente efectivo. El creador de sonido siempre tiene que pensar en la imagen. Siempre, el sonido que se genera siempre debe de tener claro lo que se ve, ya que lo que se ve, suena. Cuando hay universos mal ubicados, sucesos sin emoción, sonidos sin vida, películas aburridas y lo que se llamaría desacople audiovisual, es esencialmente porque no consigue ser efectivo el juego psicológico.

Esos films no son buenas o malas, sencillamente afectan en distintos grados, pero no hay polaridad. Por ello no se habla de un buen diseño sonoro o de una buena película. Se habla es de la microfísica que hay entre las distintas posibilidades del sonido en sí mismo, imaginado como imagen invisible, y al mismo tiempo la imagen es sonido visible.  Cuando un paisaje que debiese ser de una forma, surge modificada o conformada de otras, la mayor duda siempre será en el recreo entre lo que se esconde y se muestra, que es en última demanda el ritmo mismo de lo que logra el film pero es conversar de ritmo.