Conociendo las capas del sonido PARTE III

Ahora con todo lo que se ha visto nos da a maquinar que el sonido en el séptimo arte no es una dimensión sino más bien una dinámica asentada en la tendencia de distintas dimensiones y puntos de fuga. El sonido perturba por ello a distintas capas de la realidad que pudiesen comprenderse en términos bastos y psicológicos. Los instrumentos sonoros se forman por eso con la escucha, con la comprensión de los sonidos, con la afinidad de sentirlos en su composición elemental.

El sonido o los sonidos dentro del diseño sonoro se tienen que imaginar como conjuntos, como combinados, todo el tiempo dirigido a elaborar un solo armazón. Los efectos sonoros, conjuntamente los individuales, hallan siempre su razón de ser en el ámbito de todos los sonidos, y este halla su razón de ser en el ámbito de toda la obra. Al diseñar, se está por eso, controlando materia sonora bajo distintos procedimientos: Reversa, modificación de pitch, proceso granular, espectral, efectos habituales como delay, reverb, entre otros. Actualmente el sonido es un conjunto realmente flexible, y el diseño sonoro se asienta en el collage viable con tales compendios.

Entonces, al entrar en el mundo  del diseño de cualquier escena, no se debe de imaginar solo en sonidos propios que elaboran un paisaje sonoro, sino que asimismo se tiene que especular más microsónicamente, eso es, de una forma que piense los sonidos mismos como vínculos, creados por diferentes sonidos, que se comprenden como capas, escalas (grano, objeto, paisaje, etc). Hay veces que se requiere un sonido que posea más fuerza, es por ello que se le añade una capa con otro sonido, que está concretamente dirigido a añadirle el ataque de la distribución ya presente. En otras ocasiones se requiere de un sonido más radiante, y se añaden diversos elementos agudos y así continuamente.

La elaboración de sonidos de monstruosidades y criaturas expresa esto de una manera realmente interesante, ya que los distintos instrumentos del diseño del personaje, suelen definir diferentes elementos sonoros a manejarse. Pero para lograr crear de forma adecuada la manera como esas capas sonoras deben de identificarse y ejecutarse, se requiere de entender el sonido como multi-dimensional, en los métodos físicos que se acaban de indicar, sino asimismo en las diversas capas que acontecen de la imaginación de la escucha. Un ejemplo fácil pero que resume todo lo mencionado: Los tres mecanismos de la voz de un monstruo del mundo de Warcraft, tres capas: Sonido de un actor de voz, sonido de tigre y sonido de oso, todos modificados y mezclados para crear un sólo elemento.

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Capas psicológicas

Puede que lo esencial y a la vez lo más frágil es hallar un control entre las capas que se añaden y los espacios que se abandonan. Es un contexto muy semejante a la de la composición musical: Se tiene que indagar un espacio para cada uno de los sonidos. En cuando al diseño sonoro, la verdad no es algo que tenga que dejarse puramente para la etapa de la combinación, dado que se considera asimismo que tiene que estar presente en la etapa de edición. Randy Thom señala constantemente que una norma de Skywalker Sound es que quienes se encomiendan a la combinación o mezcla, asimilen el pensar como editores y vice versa. Esto es en definitiva lo ideal porque sus roles no están como tal separados.